RTS游戏为何没落而困顿 对新手不友好无异自寻死路
RTS游戏为何没落而困顿 对新手不友好无异自寻死路
多少年前,我们与好友争论得面红耳赤,目的仅是为了探讨《帝国时代2》、《红色警戒》抑或是《星际争霸》哪一款游戏更为有趣。
若干年前,踏入任何一家网吧,映入眼帘的景象是成双成对的顾客,他们面对面坐着,为了各自的荣耀而竭尽全力拼搏。
多少年前,我们便深知《魔兽争霸3》是一款正宗的即时战略游戏,而非仅仅是用于游玩3C、真三以及DOTA等游戏的辅助小程序。
多少年前,我们就领悟到,真正精通全局视野和战略策略的,是那位能够统领整个部队的指挥官,而非每个个体仅局限于扮演一个英雄角色。
多少年前,我们遭遇了一场败绩,既无法责怪队友技艺不精,也无法抱怨团队缺乏默契,唯有深刻反思自身在哪些方面有所欠缺,哪些地方亟需提升。
如今,谈及竞技游戏,多数玩家脑海中浮现的仅是3C、真三、DOTA以及LOL。《帝国时代2》和《红色警戒》已深植于人们的记忆之中,而《星际争霸》与《魔兽争霸3》则只能在韩国和中国勉力维持。《星际争霸2》虽曾激起几波波澜,却终究未能超越这一局限。尽管我们实在不愿意接受这个事实,然而,即时战略游戏的发展确实已经陷入了一个相当困难的困境。
究竟,是什么原因使得昔日的王者变得如此困顿和尴尬呢?
首先,RTS游戏难于上手,苦于精通
以《魔兽争霸3》为例,若是一名毫无基础的玩家欲踏入游戏门槛,除非天赋异禀,否则通常得投入至少十至二十个小时的学习过程。在这漫长的学习阶段,这位初出茅庐的玩家必须掌握大量的复杂基础知识点:
在战略层面,需掌握何时进行侦查、何时调集兵力、何时开采资源、何时进行骚扰;在战术层面,需了解如何合理布局建筑、如何平衡攻守、如何击败对手、如何保卫己方;在操作层面,需清楚如何科学编排队伍、如何调整阵型、如何运用英雄、如何操控单位……对这些知识有大致了解,入门者仅能击败狂暴的电脑,甚至可能无法战胜不死族。
若非满足于击败缺乏特色的AI,希望在人与人之间的较量中脱颖而出,那么至少得投入数倍于前者的时间。须知,在VS平台上,即便是5级左右的SOLO对战玩家,也几乎能毫发无损地击败所有四个种族的疯狂电脑。相较之下,多人联机在线竞技游戏(以下简称MOBA游戏),RTS游戏的入门难度确实相当高。
熟悉《魔兽争霸3》的玩家,通常仅需大约十小时便能够迅速适应LOL的游戏玩法。然而,对于已经熟悉LOL的玩家来说,若想大致掌握《魔兽争霸3》的玩法,所需时间恐怕会大大超过四十小时。
那些自五六年前便投身于DOTA游戏的老手们,其中相当一部分人原本是《魔兽争霸3》的忠实玩家。这一现象既揭示了MOBA类游戏在吸引新手方面的优势,同时也反映出,要想在《魔兽争霸3》中达到精通境界并非易事。
因此,众多人纷纷转向了操作更为简便的DOTA与LOL。在大学男生宿舍,每日进行一两场LOL四人组队游戏,经过两三个学期的努力,便能取得令人欣慰的成绩,进而组建起一支独当一面的竞技队伍。
然而,即便是在这个男生宿舍,若大家选择的是《魔兽争霸3》,那么很可能在四年的学习生活中,没有人能够达到VS平台的15级。在《魔兽争霸3》这款游戏中,这个等级大概仅相当于一个业余中级高手的水平。若想进一步提升自己的实力,那就不仅仅是勤奋就能做到的。
其次,RTS游戏层次森严,付出和回报几成正比
在《魔兽争霸3》这款游戏中,实力上的差距往往难以跨越。即便是在VS平台上,一名8级玩家即便选择的是随机种族,也往往能够轻松击败那些等级仅为2、3级的对手。此外,只要没有意外发生,这位玩家在五局比赛中能够赢得五局,在十局比赛中也能赢得十局,胜负的变化并不大。
RTS游戏难度较高,新手难以掌握,老手亦不易精通,每一点提升都显得尤为珍贵,因此玩家间的水平差异显得格外明显。
实际上,这一情形与科学研究颇为相似:投入的努力与得到的成果成正比,其中鲜少存在侥幸心理,偶然因素也相对较少。
然而,投身于游戏并非科研之道,玩家们追求的是快乐与满足,而非一成不变的成功。设想一下,若身为一名三级玩家,每次与高自己数级之敌交战皆以惨败收场,长此以往现在都没有rts游戏,他怎能不心生退意?他又有何理由坚持不放弃?
与其忍受这种费力不讨好的挑战,他更应投身于几局LOL的竞技。至少在LOL的虚拟战场上,只要操作精准、团队协作默契,再加上些许幸运女神的眷顾,击败实力略胜一筹的对手并非遥不可及。
从理论上讲,"付出与回报相辅相成"这一观点无疑是正确的,然而,若过度强调这种转换关系,所制作的游戏可能会显得过于极端。
实际上,众多玩家投身游戏世界,主要目的在于寻求娱乐,缓解压力,这和所谓的体育竞技并无直接联系,更别提与那种高瞻远瞩的体育精神有所关联。
RTS游戏由于其结构严谨,层次分明,实在很难得到大众的普遍喜爱。在众多玩家眼中,RTS游戏更像是一种信仰,要么是顶礼膜拜,要么是口诛笔伐。带着这样的观念,RTS游戏又怎能不逐渐走向衰落呢?
最后,RTS游戏的娱乐性较为内敛RTS游戏为何没落而困顿 对新手不友好无异自寻死路,缺乏吸引力
纵观一众MOBA游戏,在娱乐性方面的表现实在是相当直观。
以DOTA为例,每当玩家成功击杀一名小兵,他们的账户便会增加数十元。经过两轮战斗,这笔钱就能购买一件装备。此外,击杀敌方英雄也能获得数百元的奖励RTS游戏为何没落而困顿 对新手不友好无异自寻死路,若能实现三杀或四杀,瞬间就能赚取上千元。此外,即便只是掌握了一项技能,组装出一件精良的装备,或者仅仅是向队友发出一个提醒,玩家们亦能对战场局势产生重大影响,赢得众人的认可。
对于玩家而言,显著的快感与清晰的满足感至关重要。在这方面,MOBA游戏相较于RTS游戏,其优势明显,至少高出许多。不论哪款RTS游戏,若从娱乐角度考量,都显得过于传统。
这些游戏让玩家体验到了极致的快感,然而这需要他们投入大量时间进行深入研究。它们还能让玩家体验到成就感,但这一切都建立在他们细致入微地观察到了众多细节。此外,它们还能让玩家兴奋到忍不住高声欢呼,但这一切的前提是他们不断进行着无数精妙的操作。与MOBA游戏相较,RTS游戏所提供的愉悦感显得尤为内敛,而这种内敛对于心态日益急躁的玩家群体而言,显然是缺乏足够的吸引力。
只要RTS的玩家们能够忍受孤独,承受住失败,那么在指尖飞舞的操作中,他们就有可能为观众带来一场场视觉盛宴。对于RTS游戏而言,观看比赛所带来的乐趣,有时甚至超过了亲自体验。而在众多观众的目光聚焦下,两位玩家展开一场精彩对决,对于他们而言,那份成就感远胜于闭门造车般的默默奋斗。
在交战双方激烈缠斗之际,他们从分矿一路激战至主矿,再从一主矿转战至另一主矿,战斗中充满激情,场面异常热烈。当最后一波决战来临,双方各以80人口的部队正面交锋,前锋发起猛攻,后卫迅速回击,侧翼施放魔法,那壮观的场面现在都没有rts游戏,精准的操作,无疑是一场视觉盛宴。
RTS游戏在处理玩家自娱与观众共娱之间的矛盾时,倾向于将更多的乐趣赋予观众。因此,尽管观看REPLAY、VOD等成为了新颖的娱乐手段,玩家却逐渐失去了体验游戏核心乐趣的能力。
既然观看比赛能带来极大的兴奋,为何非得亲自参与其中,承担可能失败的风险呢?
RTS已经完蛋?
目前,越来越多的玩家沉迷于MOBA类游戏现在都没有rts游戏,这使得RTS游戏不可避免地陷入了衰退,尽管如此,它们并未彻底消失。
从美学层面来看,RTS游戏具备其独到的魅力。尽管掌握RTS游戏技巧颇具挑战,这却不妨碍我们欣赏高水平职业选手的竞技表现。相较于MOBA游戏通常的十人规模,直播过程中由于只有一个屏幕,即便切换画面技术再高超,也难以全面展现比赛中的所有精彩细节。针对这一议题,通常仅需涉及两名参与者的实时战略(RTS)游戏,便足以充分满足直播活动的需求。
此外,从公众认可度这一角度出发,即时战略游戏(RTS)更易获得广泛赞同。目前,我国电子竞技领域的领军人物非SKY李晓峰莫属,他的成名之作无疑是《魔兽争霸3》。再者,抛开商家短期的广告推广不论,在这十年间持续获得赞助的(尽管赞助金额可能并不巨大),暂时来看,唯有RTS游戏项目。
RTS游戏表面上似乎走到了尽头,实际上距离真正的绝境还相去甚远。在此,引用《水浒传》中宋江在浔阳楼吟诵的一首诗作为结语:心系山东,身居吴地,漂泊江海间不禁感慨万千。若是有朝一日能实现凌云壮志,我定会嘲笑黄巢不足以称得上是真正的英雄豪杰!
只要你敢玩,RTS游戏就一直都在。
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